Dado que se trata de una tecnología en plena evolución, cualquier definición actual de Realidad Virtual debe ser considerada solo con carácter transitorio, sin embargo podemos decir que:
La realidad virtual es simulación por computadora, dinámica y tridimensional, con alto contenido gráfico, acústico y táctil, orientada a la visualización de situaciones y variables complejas, durante la cual el usuario ingresa, a través del uso de sofisticados dispositivos de entrada, a "mundos" que aparentan ser reales, resultando inmerso en ambientes altamente participativos, de origen artificial. El único valor de un mundo virtual es que nos permite hacer cosas especiales. Se nos presenta un medio esencialmente activo.
La realidad virtual entra en un exclusivo rango de herramientas para hacer, en el cual el usuario puede incursionar creativamente, hasta donde el límite de su imaginación se lo permita. Allí radica, muy posiblemente el mayor atractivo, por cuanto la imaginación y la creatividad tienen la oportunidad de ejecutarce en un "mundo" artificial e ilimitado.
Más informacion ir a :http://www.monografias.com/trabajos4/realvirtual/realvirtual.shtml
martes, 26 de agosto de 2008
Mundos virtuales
Second Life:
Discovery Channel entra en Second Life. El canal educativo Discovery channel ahora también pretenden aportar su ambiente pedagógico en el mundo virtual Second life mediante actividades en SL y en su blog con un apartado dedicado a Second Life.
Second Life mostrará una pestaña con el contenido de mayor calidad. La pestaña "Showcase" sustituirá a los popular places, los lugares con mayor tráfico de Second Life, cuyos datos están falseados por el uso de camping o avatares falsos (bots). Los lugares serán seleccionados por Linden Labs en función de su calidad y los usuarios no tendrán posibilidad de influir en el proceso.
LL intervendrá en Mainland y zonificará publicidad. Linden Labs pretende eliminar la publicidad invasiva de Second Life y posiblemente implementar un nuevo sistema.
AjaxLife adaptado para iphone. El primer cliente 2D para web de Second Life ahora puede usarse desde iPhone, permitiendo principalmente chatear con los avatares conectados.
La UE quiere controlar el dinero de internet (y SL). La UE busca información sobre el dinero que se mueve por la red y los mundos virtuales.
La CIA busca contratar agentes encubiertos en Second Life. Los detalles del trabajo los comenta Reuters.
Anuncian "Xenki" un programa cliente 3D de OpenSim y Second Life para navegadores web. Aunque requiere instalación de plugins, el cliente web facilitaría el acceso a la plataforma y lo haría más popular.
Mas informacón ir a: http://blogs.periodistadigital.com/mundovirtual.php
Discovery Channel entra en Second Life. El canal educativo Discovery channel ahora también pretenden aportar su ambiente pedagógico en el mundo virtual Second life mediante actividades en SL y en su blog con un apartado dedicado a Second Life.
Second Life mostrará una pestaña con el contenido de mayor calidad. La pestaña "Showcase" sustituirá a los popular places, los lugares con mayor tráfico de Second Life, cuyos datos están falseados por el uso de camping o avatares falsos (bots). Los lugares serán seleccionados por Linden Labs en función de su calidad y los usuarios no tendrán posibilidad de influir en el proceso.
LL intervendrá en Mainland y zonificará publicidad. Linden Labs pretende eliminar la publicidad invasiva de Second Life y posiblemente implementar un nuevo sistema.
AjaxLife adaptado para iphone. El primer cliente 2D para web de Second Life ahora puede usarse desde iPhone, permitiendo principalmente chatear con los avatares conectados.
La UE quiere controlar el dinero de internet (y SL). La UE busca información sobre el dinero que se mueve por la red y los mundos virtuales.
La CIA busca contratar agentes encubiertos en Second Life. Los detalles del trabajo los comenta Reuters.
Anuncian "Xenki" un programa cliente 3D de OpenSim y Second Life para navegadores web. Aunque requiere instalación de plugins, el cliente web facilitaría el acceso a la plataforma y lo haría más popular.
Mas informacón ir a: http://blogs.periodistadigital.com/mundovirtual.php
comunidad virtual
EL VERDADERO VALOR DE LAS COMUNIDADES VIRTUALES
Las empresas comerciales han tardado en comprender y aprovechar la inigualable capacidad del medio para construir comunidades. Muchas veces, las empresas de la Internet actual no hacen mucho más que publicitar sus tiendas en la Web con esperanza de que alguien compre algo. Por ejemplo, los distribuidores de flores, los vendedores de libros, las destilerías, los fabricantes de bienes de consumo y otras empresas cuentan con sitios en la Web, donde los visitantes pueden obtener información acerca de la compañía y sus productos y enviarles mensajes electrónicos. Algunos sitios más sofisticados les permiten a los visitantes participar de juegos y ordenar productos electrónicamente. Pero rara vez estos sitios alientan la comunicación entre los visitantes. (Mientras tanto, la mayoría de las comunidades existentes, como la Well, no están orientadas a los negocios; de hecho, en general se oponen a la idea misma de la actividad comercial en la Internet).
Sin embargo, al adaptarse a la cultura de la Internet y ofrecerles a los consumidores la posibilidad de interactuar entre sí, además de con la compañía, las empresas pueden construir relaciones nuevas y más profundas con los clientes. El éxito comercial en la arena de las operaciones online será de aquellas empresas que organicen comunidades electrónicas tendientes a satisfacer las múltiples necesidades sociales y comerciales. Al crear fuertes comunidades online, las empresas lograrán hacerse de un grado de lealtad por parte de los clientes impensado por las técnicos en marketing de hoy, y al mismo tiempo generar fuertes retornos económicos.
Más informacion ir a: http://www.monografias.com/trabajos16/comunidades-virtuales/comunidades-virtuales.shtml
Las empresas comerciales han tardado en comprender y aprovechar la inigualable capacidad del medio para construir comunidades. Muchas veces, las empresas de la Internet actual no hacen mucho más que publicitar sus tiendas en la Web con esperanza de que alguien compre algo. Por ejemplo, los distribuidores de flores, los vendedores de libros, las destilerías, los fabricantes de bienes de consumo y otras empresas cuentan con sitios en la Web, donde los visitantes pueden obtener información acerca de la compañía y sus productos y enviarles mensajes electrónicos. Algunos sitios más sofisticados les permiten a los visitantes participar de juegos y ordenar productos electrónicamente. Pero rara vez estos sitios alientan la comunicación entre los visitantes. (Mientras tanto, la mayoría de las comunidades existentes, como la Well, no están orientadas a los negocios; de hecho, en general se oponen a la idea misma de la actividad comercial en la Internet).
Sin embargo, al adaptarse a la cultura de la Internet y ofrecerles a los consumidores la posibilidad de interactuar entre sí, además de con la compañía, las empresas pueden construir relaciones nuevas y más profundas con los clientes. El éxito comercial en la arena de las operaciones online será de aquellas empresas que organicen comunidades electrónicas tendientes a satisfacer las múltiples necesidades sociales y comerciales. Al crear fuertes comunidades online, las empresas lograrán hacerse de un grado de lealtad por parte de los clientes impensado por las técnicos en marketing de hoy, y al mismo tiempo generar fuertes retornos económicos.
Más informacion ir a: http://www.monografias.com/trabajos16/comunidades-virtuales/comunidades-virtuales.shtml
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